あとは敵データの追加部分を少し見て行く。
[BattlePartクラス]
一部は手を加えずそのままだが、全部コピペした。
//dt1 ランダムor固定敵パターン dt2敵のレベル ランダムの場合は、マップナンバーを元に敵の種類が決まる
public void dataSet(GameData gdt,int dt1, int dt2) {
gData=gdt;
g=gData.g;
init();
for (int i=0;i<=3;i++) { if(gData.unitLiveCheck(i)==true) { buData[i]=gData.uData[i]; unitDataSet(i,i); charaName[i]=buData[i].name; }
}
//unitBadStatus[0][0]=100; //毒テスト
//unitBadStatus[0][1]=100; //麻痺テスト
//unitBadStatus[0][2]=100; //魔封テスト
//unitBadStatus[0][3]=100; //技封テスト
int enemyCount=2; //5割くらいは一体で出る。
if (dt1==0) { //ランダム敵の場合は出現数が可変。1-3 //敵データを作る。試しに一体。 int yct=0; for (int i=0;i<=enemyCount-1;i++) { int en=i+10; //int[] kd=enemyDataMake(dt1,dt2); int[] kd=new int[5]; //ホントはフロアも参照するが、今回はマップナンバーだけで敵を読み込む
int mnum=gData.mapNumber[0]; int ran=gData.randMake(2); //よく使う処理なのでよく使うクラスに作っておいた int enmb=11; if (ran==2) enmb=12; int[] kd2= {enmb,dt2,dt2,0}; kd=kd2;
System.out.println("kd=="+kd[0]+","+kd[1]+","+kd[2]+","+kd[3]+","); buData[en]=uDataSet.dataSet(kd[0],kd[1],kd[2],kd[3]); unitDataSet(en,yct); yct++; if (yct>=4) yct=0; //前列セット終わったらyリセットして後列のセットに入る charaName[en]=buData[en].name; //敵の名前もキープしておく。各所で使うので、buDataから引っ張るより使いやすい。 }
}
//固定敵設定。
if (dt1==1) { int en=10; int enmb=13; int yct=0; enemyCount=1; int[] kd= {enmb,dt2,dt2,2}; //ボス補正の変数を2にする。1は強すぎて1vs1では相当レベルが要る。 buData[en]=uDataSet.dataSet(kd[0],kd[1],kd[2],kd[3]); unitDataSet(en,yct); charaName[en]=buData[en].name; //敵の名前もキープしておく。各所で使うので、buDataから引っ張るより使いやすい。
}
//背景マップを設定する。mapNumberを使う。
battleBackNum=1;
if (gData.mapNumber[0]==3) { battleBackNum=2;
}
battleBackGra=graSet.battleBackGraSet(battleBackNum);